4D3, estudio canario de apps, explica cómo ha creado Monsters’ Book

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      En España, la publicación de videojuegos para smartphones está en auge. No solo porque se estima que 10.000 millones de personas poseerán un terminal móvil inteligente en los próximos años -el último informe elaborado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) recoge que un 41,5% de la población, de 15 o más años, dispone de uno-, sino porque el nivel de desarrollo exige equipos cualificados. Los consumidores, más informados y participantes de un entorno tan crítico como es el digital, reaccionan en tiempo real, lo que contribuye a que un título pueda posicionarse rápidamente en lo más alto de una store o, por el contrario, quedar abocado al olvido. Ahora, los números no tienen por qué ejemplarizar la calidad de un videojuego, más bien su capacidad para viralizarse de forma orgánica o mediante una campaña de comunicación, aunque dar con la tecla en esto último no es tarea fácil.

      La complejidad de estos escenarios económicos también supone una oportunidad de oro para los pequeños y medianos estudios como 4D3,  especializado en la producción de audiovisuales y en el desarrollo de aplicaciones móviles. No obstante, antes de empezar a desarrollar, es indispensable hacer previamente un análisis de mercado, ya que las variables dinámicas que ofrecen estos terminales requieren definir al milímetro el público objetivo.  Por ejemplo, un título destinado a los jóvenes, entre los 20-27 años, tendrá un diseño tipo oriental, mientras que otro para mayores de 35, tenderá al formato plataformas, como Sonic. Marcos Martín Muñoz, su director de proyectos, explica que, para valorar las nuevas y potenciales líneas de negocio, recurrieron a la consultoría Rooter, en Madrid: “en nuestro caso, como trabajamos con un equipo fijo y colaboradores, formado por animadores, modeladores 3D, guionistas y postproducción, nos recomendó la incorporación de un programador de videojuegos”, ya que podían afrontar el reto.

      El siguiente paso es la selección de la tecnología. 4D3 confía en Unity 3D y en Corona, ya que ambos motores gráficos “permiten una salida [de la app] para varias plataformas”. Esto facilita, en gran medida, la distribución que puede ser o no centralizada: “es cierto que, si se establece un código modular, es más fácil asumir un gran volumen. La librería infantil para niños que estamos desarrollando, Monsters Books (MB), la venderemos con un publisher especializado en el sector. Otra aplicación educativa, orientada en este caso a padres pero utilizando los mismos personajes de MB, la sacaremos nosotros directamente e intentaremos lanzarla debatiendo y publicando en foros y páginas especializadas”, describe Marcos Martín.

      Algunos programadores denuncian que en la App Store la visibilidad es casi nula, en Android y PC hay un alto índice de piratería y en el resto es muy complicado a la hora de distribuir. En este punto, la calidad será fundamental para llegar y permanecer en los primeros puestos, aunque no siempre las descargas son sinónimo de calidad y en ambas stores hay múltiples ejemplos.

      Producción y testeo

      Una vez asumido los pasos iniciales, la producción es la que copa la mayor parte del trabajo. Generalmente, esta se basa en cuatro etapas: la primera, la ocupa el personaje y su historia; la segunda, y teniendo en cuenta los valores  del protagonista, el storytelling; la tercera, los escenarios; y, por último, la dinámica: la curva de dificultad para evitar que el usuario se aburra o se frustre. 4D3, resume lo anterior en “contar una buena historia, independientemente del arte final, es el primer hito relevante. De igual modo, definir un avance que nos permita reciclar código en futuras obras y descentralizar en determinados momentos parte del peso de la programación”. En lo que respecta al tiempo, Marcos es capaz de hacer un estimado aunque “depende de muchas cosas, quizá una o dos semanas; si es un casual game, de plataformas, aventura gráfica o de niveles que exija crear periódicamente nuevos y entretenidos retos. Es como todo en la vida, imagino: hasta donde quieras llegar”.

      En cuanto al testeo, establece uno interno y otro externo: «en el caso de Monsters’ Books, que nace solo para iPad, pero dependiendo del éxito lo sacaremos para otras plataformas (lo hacemos así porque el usuario de Apple tiene por costumbre consumir pagando, cosa que en Android no ocurre), el test interno de funcionalidad lo hacemos en el propio estudio a medida que se cumplen hitos en el proceso. En el tema de jugabilidad, la app ha sido probada por niños de nuestro entorno, pero en diciembre del año pasado abrimos la beta cerrada; un paso más para perfilar y mejorar el producto final. Así las familias nos podían decir si les gusta y si pagarían y cuánto. Estos datos son muy importantes también para que el publisher vea en qué fase estás y el interés de tu aplicación”. El porcentaje de tiempo ronda entre el 15 y el 40% del desarrollo, aproximadamente.

      La gamificación en España vive un momento positivo que requiere, eso sí, de un trabajo continuado de formación y equipos verticales con áreas definidas tales como negocio, producción, comunicación y marketing, y la gestión comercial. A todo lo anterior hay que sumar un profundo conocimiento de este impredecible mercado para aprovechar sus amplias posibilidades de crecimiento.

      FUENTE: Diario de Avisos, 9 de junio de 2014